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第二人生VS心理學
虛擬屬性延伸進現實
著名網游《第二人生》(Second Life)就提供了很好的環境和工具,在短時間內,以極低成本吸收潛在的被測試者參與到實驗中來。
玩家在這個遊戲中所做的一切都會被錄入各個遊戲運營商的伺服器資料庫裏。所有細節,滴水不漏。研究人員可以隨心所欲調用想要的資訊、重複各項實驗條件。和其他開發商不大願意向外界透露和提供資料有所不同,《第二人生》的開發者“林登實驗室”直言“歡迎所有的科學家”,並對研究者使用《第二人生》進行科學研究感到非常之榮幸。
在虛擬世界裏獲得的觀察結果適用於真實,反之亦然。美國斯坦福大學傳媒學院心理學家尼克·葉就觀察到這樣一個有趣的情況:兩個男性虛擬替身在交談時,之間的距離比兩個女性虛擬替身在同等條件下要遠。與此同時,他們相互對視的頻率也比女性虛擬替身之間要低。這個情況和生活中所發生的現實情況完全一致。更讓人吃驚的是,兩個虛擬替身靠得很近時會避免對視,仿佛我們約定俗成的行為方式被帶到了虛擬世界。研究還進一步指出,哪怕選擇的是與自己性別相反的替身,人還是會在細節上暴露真實面目。
在另一項實驗中,法國巴黎第十三大學虛擬世界人文科學觀察所成員柏利等研究人員借鑒了認知心理學上的一個經典。參與實驗的人兩兩配對,分享一筆錢財,一方提出分享的方式,另一方接受或拒絕。如建議被接受,就按照建議的方式分配;如建議被拒絕,那麼雙方都拿不到一分錢。實驗分兩次進行,先是在虛擬世界中,一部分實驗參與者選擇了比對手個頭大的替身,而另一部分選擇了個頭較小的替身。實驗表明,這種選擇對談判結果起到了直接作用。選了大個子替身的實驗參與者相比于選了小個子替身的實驗參與者更不願意妥協。隨後,他們在現實中重複實驗,至少在剛開始時,實驗參與者都保留了在虛擬世界中的態度。在虛擬世界中獲得的能力竟會延伸進現實!
國慶長假對遊戲玩家來說又是一段美妙的時光。可是,你是否知道,自己的玩樂或許也在幫助科學家呢?
去年,《科學》刊登了標題為“虛擬世界的潛在科學研究價值”的文章:社會和經濟科學家一直在網路中尋找延伸他們研究領域的方法,虛擬世界很有可能實現這個願望。早在1997年,美國國家科學基金會就開始資助一個叫“網路實驗室”的專案。他們在報告中稱,這樣做便利之處多多:被試數量隨意選擇,從幾十個到成百上千個;跨越了文化邊界;可進行長時間跨度的研究;甚至能整合進本科生的課程中去。
魔獸世界VS流行病學
“墮落之血”瘟疫事件
2005年9月13日,暴雪公司發佈了《魔獸世界》(WOW)1.7版更新程式,其中包括一個新BOSS“血神”哈卡。哈卡的法術“墮落之血”會給玩家造成250-300點的傷害,但更麻煩的是“墮落之血”有傳染性,被感染者的近鄰們都會受到威脅。一開始,這種病處於設計者可控制的範圍內。不過很快,玩家找到了將這種疾病傳播出去的方法。幾天之內“墮落之血”就變成《魔獸世界》中的“黑死病”。玩家們不得不躲避其他玩家聚集的場所,或者徹底逃離遊戲中的“大城市”。暴雪公司不得不著手修復遊戲,包括在一些虛擬地區實施“隔離”。但這些措施沒有收到多大效果。後來,暴雪公司不得不把這個魔法改成一道紅色閃電,不再以病毒的形式傳播。
這次虛擬的“瘟疫大暴發”(很多伺服器上被感染的角色超過半數)引起了流行病學家的廣泛關注。以色列流行病學家巴厘瑟在《流行病學》雜誌上將“墮落之血”描述為與SARS和禽流感具有相似之處的瘟疫。美國疾病控制與預防中心甚至向遊戲開發商提出請求,欲得到其中的資料,以供研究之用。
美國波士頓塔夫茨大學教授費弗曼認為,現在WOW玩家達650萬人,每天上線時間普遍較長,這使它成為一個非常接近現實世界的理想的研究模型。人類行為在疾病傳染中是一個很重要的決定性因素,虛擬世界則提供了一個極好的研究平臺。即使很清楚這是在一場遊戲中,玩家們還是真的感覺自己受到了威脅。當疫情變得很嚴重時,一些玩家表現得非常無私,冒著生命危險去援助受感染者;一些玩家卻只想著自保,忙著逃離瘟疫蔓延的“城市”;還有些已經“染疾在身”的玩家,則想方設法把疾病“過給別人”。這當中也許會有一些放大的冒險行為,但通過適當評估,類似虛擬事件完全可以用來預測現實生活中若發生惡性傳染病,會以什麼速度、向什麼地區傳播。
當前流行病學研究的主要缺憾在於跟蹤觀察受到限制———科學家不可能在真實世界中散佈一種病毒。只有電腦模型能肆無忌憚地散毒,但它依靠的是數學定律,無法真正模擬出人類反應。由玩家操縱替身的虛擬世界正好解決了這個問題。美國賓西法尼亞大學人口生物學家和流行病學家加里·史密斯對此讚不絕口,但他也審慎地提出,其中的普遍性和代表性值得商榷。
最終幻想VS人類學
玩家也有“文化差異”
不同的地域文化,決定了玩家不同的愛好。一些資料顯示,在美國,FPS(第一人稱射擊遊戲,如《CS》)和RTS(即時戰略遊戲,如《星際爭霸》)兩大類遊戲很暢銷;而在日本,RPG(角色扮演遊戲)和探險系列的遊戲很暢銷。這個分歧促發了人類學家的靈感。英國米德薩克斯大學的米德斯幾年前創立了一項虛擬人類學研究計畫———以《最終幻想XI》為平臺的“視頻遊戲學習”,想找出各地域的人在遊戲裏面的行為差異。
人類學研究的是“異文化”、“他者”,其目標是跨越文化的鴻溝,促進人與人之間的溝通和理解,解決所謂的“文化休克”問題。
作為一個世界性的遊戲,《最終幻想XI》在設計上需要花費很多心思,以便融合不同背景文化的玩家上,即使是來自同一背景,也不一定會有同樣的遊戲價值觀和行動綱領。所以每個玩家在遊戲中詢問另一個玩家的時候,需要謹慎措辭,避免造成不必要的衝突。基於此,全世界的初級玩家的初始屬性都被設置為“善良”。
玩家團體是這次研究調查的主題之一。為了測試這個部分,不同國家的玩家統一被安排在同一組國家的伺服器,遊戲開發團隊表示,因為無法滿足不同國家的玩家的需要,如若開設多個伺服器,會造成對不同國家的喜好不同而加入數量的不平衡。同時也無法真正實現《最終幻想XI》中的統一國家的遊戲願望。多個玩家在同一個伺服器內,需要解決語言障礙問題。為了消除別國玩家的不公平感,遊戲中特別加入了人性屬性一項,以製造一個真正和善的虛擬世界。
無盡任務VS經濟學
網友也愛“不平等”
美國加州州立大學富勒頓分校卡斯楚諾瓦2001年開始迷上了一款線上角色扮演遊戲《無盡任務》(Ever Quest)。在網遊的過程中,他注意到虛擬世界有自身的經濟活動。玩家通過殺死鬼怪生產出“產品”,通過出售自己的“產品”如皮貨獲得“網幣”,積累起“財富”,儘管遊戲任務並不輕鬆,但一些老玩家卻通過不懈“征戰”賺得了堆滿幾個城堡的巨額財富。
一些玩家通過出售虛擬財富或虛擬角色而獲得真實的利益。通過收集數百次交易的資料,卡斯楚諾瓦計算出一個“虛擬網幣”略高於1美分。每天都有玩家殺死怪物或剝下其皮毛,也就是說,每天都有人不停地創造財富。卡斯楚諾瓦計算得出平均每個玩家上網1小時可創造319個“網幣”,相當於3.42美元,比大多數國家的最低工資還要高。最後,卡斯楚諾瓦又把所有玩家一年裏創造的財富綜合考慮,求得《無盡任務》的人均國民生產總值是2266美元,相當於俄羅斯的水平,列世界第77位。
《無盡任務》還支持經濟學鼻祖亞當·斯密的一個主要論點:人們實際上偏好不平等的結果。在遊戲裏,只有極少一些玩家達到65級並擁有城堡,絕大部分玩家都很貧窮。然而,如果遊戲運營商提供“平均主義玩法”,會遭到玩家拒絕。
這些遊戲心得被寫成了一篇叫做《虛擬世界:網路空間中市場和社會的第一手分析》的論文,發到了學術網站上。這本是個無心之舉,卻不知道下載閱讀該論文的人差點把伺服器擠爆。作者也因此名滿學術界。
